5G為未來科技VR助力

越聲理財 | 2019-11-21 17:20:02 | 分享至

最近市場表現平平,但科技股表現卻反復活躍,最主要原因受到事件的刺激,主力資金積極搶籌。主要事件包括華為首款可折疊5G手機首銷秒售罄,谷歌云游戲服務Google Stadia將于1119日正式上線,接下來還有哪些事件驅動值得關注呢?

 近日,第十九屆中國虛擬現實大會(ChinaVR 2019)將于20191121-24日在深圳舉行。機構認為,VR/AR有望成為5G時代首要的應用場景,隨著應用端、內容端、產業鏈的逐漸成熟和國家政策的加持,VR/AR產業迎來復興,實現高速發展。據Greenlight預測,2018年全球VR整體市場規模超過600億元,預計2020年全球VR市場規模將達到1600億元,期間復合增長率為63.3%

隨著全球5G網絡步入商用,制約VR 推廣的帶寬和時延問題得到解決;行業巨頭(Oculus HTC等)不斷推出新品,在重量、厚度和便攜度等方面加速產品迭代。VR 出貨量經歷了2018 年的低迷,已經迎來拐點。事實上,全球各地運營商已經開展5G VR業務的相關工作。2018 7月福建移動攜手華為、Pico、大朋等合作伙伴發布首個云 VR 試商用業務。2019 9月中國聯通采購和招標網發布5G+VR/AR 采購需求,要求供應商提供 VR/AR 應用,能夠與 5G 模塊或 5GCPE 對接并實現云端部署。愛立信表示,在已經商用 5G 的韓國市場,VR 終端用戶持續增加。第三方機構 Strategy Analytics 也發報告稱,201Q2 韓國 5G 用戶流量使用水平為24GB/月(4G9.5GB/月,3G0.5GB/月),其中 20%來自 VR/AR

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VR 起源于上世紀,最早用于軍用仿真器的研發,于本世紀初拓展到民用的游戲場景,此后又延伸到視頻、社交和教學等領域。2016 年是 VR 元年,一方面公司數量猛增40%以上,另一方面,VR 游戲數量大幅增加,Steam游戲平臺上超過1000個,同比增長約1600%

4G時代智能手機和視頻、游戲、直播等應用成為激發流量大幅增長的重要驅動力,5G時代流量的持續增長將依賴新的終端和應用。消費級領域,VR(頭顯)有望成為刺激流量上行的新機遇。受限于4G網絡傳輸速度慢以及產品本身迭代放緩等問題,近兩年 VR/AR出貨量不及預期。2017 年受主流品牌商降價策略的影響,VR/AR 全年出貨量達到839 萬臺;此后受新產品迭代速度放緩的影響, VR/AR 出貨量持續低迷, 2018 年全年僅 608 萬臺,同比下降 28% 2019 Q1 出貨量達 130 萬臺,同比增8%,我們判斷恢復增長的主要原因是作為 VR 三巨頭之一的 HTC(市場份額 13%,僅次于索尼和 Oculus)于今年 Q1 分別針對消費級和企業級發布兩款新產品 Vive Cosmos Vive Focus Plus

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隨著 5G商用的到來,VR視頻和游戲將走向成熟,VR頭顯出貨量有望迅速迎來拐點。華為研究顯示,極致的VR視頻體驗需要網絡帶寬達到1Gbps,網絡時延小于10ms,否則將強烈眩暈感。據 ITU數據,5G 網絡峰值數據傳輸速率可達20Gbps,延時不超過1ms5G 時代流量的持續大幅增長將依賴新的終端和應用。在消費級領域,VR(頭顯)和車聯網(汽車)有望成為刺激流量上行的新機遇。

VR 技術的引入不僅在消費級領域有所表現外,更可以促進工程、教育、培訓、醫療等行業效率的大幅提升。根據 Greenlight Insight 估算,到2021 年,企業級內容在VR市場的占比有望從2016 年的0.1%提升至 11%。內容的豐富有望驅動設備需求量的提升。未來有望迎來多點開花的企業級應用市場。

 

以上屬嘉賓個人觀點,不構成投資建議。據此入市,風險自擔


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